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“Poder Violeta”, el videojuego contra el acoso sexual en Transmilenio

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Creado por un colectivo de profesores y estudiantes de la Universidad Javeriana en Bogotá, este videojuego ahonda en las complejidades del acoso sexual en el transporte público.
Lunes, 23 Mayo, 2022 - 04:21
Radiónica

Por: Radiónica

Violeta podría bien ser cualquier mujer que use el transporte público en una ciudad como Bogotá. Va del colegio a la casa todos los días en Transmilenio, se demora dos horas por trayecto y en cada viaje se encuentra, además de las miles de personas que se transportan como ella, con acosadores que le lanzan miradas lascivas, la piropean y hasta la manosean, pero ella a diferencia de nosotras las mortales, puede detener todo eso. Gracias a su poder violeta que es como una onda de energía que la rodea, puede paralizar a los acosadores que están cerca, pero si son muchos los que no logra evitar o parar, su energía se va debilitando y no logra llegar sana y salvo a su lugar seguro. 

Con este videojuego llamado Poder Violeta, un grupo de alumnas de la Universidad Javeriana, de los colectivos feministas Polifonía y Degénero, de la mano de varios profesores quisieron activar una conversación y una reflexión que muchas veces es difícil o ignorada. El profesor que lideró el proceso fue Carlos Torres del Departamento de Diseño y doctor en Ciencias Sociales y Humanas y el resultado fue el de un videojuego inmersivo donde la protagonista es una mujer cuyo objetivo es llegar ilesa a su lugar de destino. Un objetivo que no dista de la realidad de miles de mujeres en todo el mundo y en Colombia. 

“Aunque se trata de un problema universal, frecuente en ciudades como Londres, Tokio o Nueva York, algunas investigaciones señalan que mujeres y niñas de países de ingresos medios y bajos están más expuestas a sufrir acoso sexual en transporte público”, dice la página oficial de Poder Violeta. Y es que los datos son claros, de acuerdo a Oxfam, alrededor del 35% de las mujeres en todo el mundo ha sufrido alguna forma de violencia sexual y algunos estudios evidencian que más del 90% de las mujeres han sido acosadas sexualmente. 

En Colombia, los datos tampoco parecen ser alentadores. En Medellín, por ejemplo, una encuesta de 2022 reveló que al menos 18% de las mujeres se sintieron acosadas en el Metro. Por su parte, el Observatorio de Mujeres y Equidad de género en Bogotá evidenció que más del 80% de las mujeres percibe como inseguro o muy inseguro el transporte público de la capital y más del 70% ha sido víctima o ha visto acoso sexual en el Transmilenio. 

Sin embargo las cifras no alcanzan a dar cuenta de la complejidad de la problemática. “Según un estudio del caso bogotano adelantado por la académica Lina Quiñones del London School of Economics and Political Sciences, es difícil conocer en detalle la magnitud de este problema, pues muchas víctimas temen denunciar o hablar de alguna experiencia sufrida, en gran parte por miedo a ser victimizadas de nuevo, ya sea por negligencia o indiferencia de las autoridades a cargo, o por la desaprobación de otras personas”, dice un apartado en la página oficial del videojuego. 

Y agrega que no pocas mujeres se sienten culpables después de ser acosadas porque piensan que ocasionaron la agresión por su actitud o forma de vestir. Otras reacciones incluyen un “estado de shock” que les impide hacer algo, algunas logran actuar cambiando de lugar evitando al acosador, otras víctimas lo confrontan verbalmente y una minoría responde físicamente con empujones o golpes.

Por eso para hacer frente a esta problemática o al menos ponerla en evidencia nació esta iniciativa, al tiempo que dejó ver otra faceta de los videojuegos.  “El videojuego, de igual manera que el cine, la música o la literatura, puede estimular conversaciones sobre problemas sociales. Aunque se trata de una tendencia que empezó a inicios de este siglo, aún es muy poco explorada en nuestro país”, dice la página de este proyecto, al tiempo que evidencia que muchos tipos de violencia de género no se reconocen como crímenes y también de ahí la importancia de la iniciativa: poder nombrar esta forma de violencia como un delito. 

Y es que en todo ese tramo que Violeta debe atravesar moviéndose por las estaciones y los vagones dentro de los Transmilenios, cuando se encuentra con acosadores tiene tres opciones, distintas muchas veces a las capacidades emocionales de las mujeres al enfrentarse con esto. Una es ignorarlos, otra reaccionar con un grito y una ultima, defenderse con un codazo. Al tiempo, a medida que se avanza en el juego, en la pantalla salen datos relacionados a esta forma de violencia. 

El objetivo, de acuerdo a Torres, es visibilizar el problema y compartir el mensaje. Pues, según él cada vez que una persona comparte su experiencia en el juego con sus amigos en redes, puede ganar un superpoder para defenderse de mejor manera en la próxima partida. “Ese es el poder violeta: propagar el mensaje”, dijo Torres en una entrevista. 

videojuegos Feminismo Cultura pop

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