Videojuegos en Colombia 3.0: Joel Breton
El ahora Vicepresidente de Desarrollo y Jefe de Negocios en 505 Games (dueña de títulos como "Michael Phelps: push the limit" y "Funky Barn"), y creador de videojuegos legendarios en los años 90 como Sonic The Hedgehog y Duke Nukem, estará dictando una conferencia sobre el negocio de los productos de entretenimiento gratuitos.
Del tres al cinco de septiembre de 2013, el MinTIC se conecta con la realidad, el entorno y el mercado digital a través de Colombia 3.0, un evento de descubrimiento y reconocimiento tecnológico, dirigido a las generaciones digitales, a emprendedores, expertos, entusiastas de la tecnología, medios, estudiantes, público en general y a todos los interesados en aprender, de la mano de invitados de talla mundial, lo que sucede en el ámbito local e internacional de este sector.
Este año, el evento presentará siete áreas de contenido, cada una con un líder de tema y conferencistas importantes. Negocios, animación, web, transmedia, videojuegos, música y móvil, son las áreas principales.
En cuanto a los invitados internacionales, los hay de en todas las categorías de contenido, de diferentes países y experticias. Señal Radiónica continúa presentándoles las entrevistas y perfiles de algunos de los más representativos.
En el tema de música y negocios, hablamos con el mexicano Alejandro Franco; en el de animación, con el argentino Sebastián Feldman; y para el de videojuegos, nuestro invitado esta semana es Joel Breton. Él hace parte del grupo de once conferencistas internacionales que Colombia 3.0 invitó para hablar de este tema, desde su experiencia en campos como la gerencia para juegos masivos, así como "la verdadera historia" de los videojuegos, las estrategias eficaces para la monetización de plataformas móviles y las claves del éxito en el desarrollo de videojuegos gratuitos.
Joel, nacido en 1971 en Estados Unidos, es un veterano de la industria de los videojuegos, con más de 20 años de experiencia desarrollando algunos de los productos más recordados del medio. Gracias a su labor en empresas reconocidas por su importancia en las últimas décadas, tiene su nombre asociado a legendarios títulos como Mortal Kombat, Sonic The Hedgehog (Sega) y tres de los shooters más famosos de la historia: Doom, Quake y Duke Nukem. Además, desde 1993, ha producido, diseñado y creado más de 30 juegos en alrededor de 22 tipos diferentes de plataformas.
Es un conocedor del medio al que se le acreditan, además, más de 100 juegos en línea exitosos. De allí viene su más reciente y gran experiencia en el negocio de los productos para acceder de manera gratuita o "free to play".
En su conferencia, Joel abordará el tema de los grandes cambios en el mercado de los videojuegos en los últimos años, por los cuales desarrolladores y editores necesitan adaptar sus estrategias para prosperar en un nuevo mundo; analizará los puntos clave en la construcción de juegos de éxito, cómo venderlos como un servicio y cómo los desarrolladores pueden colaborar con los editores para triunfar en el mercado de los juegos gratuitos.
Joel, quien es además un DJ en sus tiempos libres -con el seudónimo Cosmodelic-, nos contó más detalles sobre su conferencia, su visión a futuro de la industria, y la música, en la siguiente entrevista:
Joel Breton
¿De qué se tratará su conferencia en Colombia 3.0?
En general, la conferencia será acerca de la atmósfera digital, las aplicaciones digitales y de todo lo nuevo y excitante que trae el mercado de los videojuegos. Mi contribución a este tema será mi experiencia en el mercado y en las aplicaciones móviles. Sé que habrá invitados de otros sectores, pero nuestra exposición se concentrará en el mercado digital (digital marketplace), así como en la producción y desarrollo de aplicaciones y videojuegos en línea. El tema principal de mi conferencia será la gamesphere (la esfera, o el mundo de los videojuegos).
¿Cómo fue la invitación a que participará?
A través de amigos que he hecho trabajando en la industria, desde hace mucho tiempo, y que han sido invitados también a la conferencia como oradores. Ellos me propusieron participar y estoy muy emocionado. No solo por conocer e interactuar con el talento local de desarrolladores, sino también para poder hablar de lo que está pasando en el gran mercado global y cuál puede ser la contribución de nosotros a este como desarrolladores.
¿Cómo comenzó su carrera en los videojuegos?
Eran los días del Sega Genesis. De hecho, respondí a un aviso en la prensa para unirme al equipo de desarrollo de Sega, en el momento en que estaban haciendo juegos como Sonic The Hedgehog, Virtua Fighter, Virtual Racer, y otros hits de la época. Ellos buscaban gente para hacer mejores versiones de sus productos existentes y fui aceptado. Comencé a trabajar de manera un poco distinta a lo normal en esta carrera, pues pasé directamente al desarrollo de juegos. Mi nombre está en los créditos de los más importantes que hizo Sega en esa época. Pasé dos años ahí, trabajando en desarrollo de producto, y durante ese tiempo me di cuenta que eso era lo que quería hacer en la vida: poder hacer cosas que divirtieran a millones de personas. No he parado desde ese momento.
¿Qué estaba haciendo antes de responder a ese aviso de prensa? ¿Qué estudios tenía?
Yo no tenía experiencia académica relacionada con los videojuegos. Estudié negocios y relaciones internacionales. Sin embargo, ahora que soy un ejecutivo a cargo de 30 equipos de todo el mundo que trabajan para mi compañía, ha llegado el momento en que por fin mis conocimientos académicos se han vuelto muy útiles. En los años 90, incluso a mediados de esa década, no había muchas escuelas para aprender a hacer videojuegos. Era algo que se aprendía trabajando.
¿Entonces, antes de Sega, los videojuegos eran un hobbie para usted?
Sí. Yo convencí a Sega de que yo era el mejor desarrollador de videojuegos que podían conseguir (risas). Probablemente no lo era, pero me creyeron. Tienes que creer en ti mismo pues nadie más lo hará por ti. Creí en mis habilidades y tuve la suerte de que me dieron un chance para mostrarlas.
¿Qué son los videojuegos gratuitos? ¿Realmente lo son?
Bueno, no es que sean gratis, sino “free to try” (gratis para probar). Hacen parte de un mercado en completo auge en el mundo de los videojuegos, apoyado en Internet, con juegos en línea (live) y a los que se accede desde plataformas móviles y tabletas. Claro, se pueden probar gratis, y si al usuario le gusta el juego, puede comprarle actualizaciones directamente al desarrollador, como nuevos personajes, niveles y poderes. Los desarrolladores tienen que ganar algo y no pueden dar todo gratis. Es un nuevo modelo de negocio, muy emocionante. Es bastante diferente al de pagar unos 60 dólares una sola vez por un juego de Xbox, a ver si te gusta, y si no, mal porque ya gastaste tu dinero. Como consumidor, me gusta este modelo porque puedo probar los títulos antes de pagar por ellos, y si no me satisfacen, pues no pierdo nada. Pero si me gustan, me divierto, y quiero seguir jugando, hay múltiples formas en que puedo mejorar mi experiencia del juego.
¿Son este tipo de juegos los que están dominando el mercado en este momento?
Sí, en el App Store y probablemente también en la web con los “MMOS” (videojuegos masivos multijugador en línea). Sin embargo, el modelo de negocio no es tan nuevo, tiene unos 10 años. Lo que sí es novedoso es que estén dominando en popularidad en los portales de aplicaciones más populares. El modelo de los “free to play” se está convirtiendo en el favorito de los desarrolladores para distribuir sus juegos, aunque en Asia ya se usara hace mucho tiempo; en China, Japón y Corea, más que todo. Pero ha sido en los últimos 5 años que se ha posicionado en Occidente (los mercados de Norte y Sur América, y Europa), donde está dominando el mercado en todas las plataformas en las que se establece. La pregunta ahora debería ser si este modelo también a apropiarse del negocio de las consolas más populares como Play Station o Xbox. ¿Les gustará tanto a los consumidores para que el mercado se adapte a este incluso en las consolas? Es una pregunta abierta.
¿Jugando un poco al oráculo, cree que podemos esperar dentro de poco un nuevo paradigma como el que son hoy estos juegos “free to play”?
Pienso que estos están para quedarse. Sobre todo en aplicaciones móviles ya son un modelo establecido. El tema es que no cualquier juego es un buen juego para esto. Lo que creo es que habrá una variación en los tipos; algunos serán gratis y otros se mantendrán pagados. Pero pienso que el mercado eventualmente rebotará de nuevo a las descargas pagadas, probablemente el próximo año. Esto no quiere decir que los “free to play” se acaben, sino que la gente está comenzando a entender que solo algunos funcionan en este modelo, y otros son mejor servidos con un solo pago. Por ejemplo, en este momento en mi compañía estamos haciendo 30 juegos entre móviles y en línea, y estamos evaluando muy de cerca cuáles funcionan bajo qué modelo. Pienso que el mercado seguirá expandiéndose pero que vendrá es una brecha más grande entre los gratuitos y los pagos. En cuanto a nuevos modelos de negocio, aunque no estoy muy seguro si se implementarán o no, te puedo decir que en Estados Unidos, por ejemplo, probablemente los Xbox y Play Station de las próximas generaciones serán sistemas gratuitos. Lo que harás es firmar un contrato con una empresa de televisión por cable o satélite, y te darán el sistema gratis, como funciona actualmente con los celulares. Compras un paquete de conexión y te dan un teléfono. En el futuro, comprarás un plan y te darán una consola.
¿Pero en un mercado tan saturado, qué necesita un desarrollador para destacarse y posicionar sus juegos?
Google acaba de anunciar que tiene un millón de aplicaciones en Google Play. Lo último que leí, decía que el App Store tiene números similares. Trabajar en un mercado así de concurrido y lleno de ruido es muy difícil para los desarrolladores que buscan destacarse. Lo que está pasando es que ellos se están aliando de nuevo con los publishers (editores) para que estos resalten sus productos, aun cuando podrían publicarlos por su cuenta. Sin embargo, cuando lo hacen, muchos nos son visibles, lo que trae de nuevo al ruedo el trabajo de los publishers, pues cuentan con un presupuesto de mercadeo y conexiones para dar a conocer un videojuego. Pero, si los productos no son buenos, pues son malos y no funciona. Lo lamento (risas). Ahora el nivel es muy alto y el mercado está seleccionando naturalmente a los mejores. Literalmente, hay miles de juegos buenos en el App Store, pero que la gente no ha encontrado. Eso es un reto para este mercado. Hay muchos productos de calidad que no están siendo reconocidos. La parte triste para mí es que así mi equipo haga un excelente videojuego, ya no hay garantía de que este vaya a ser reconocido, a menos de que sus creadores sean los suficientemente creativos en el mercadeo.
Hace algunos años, el mercado de los videojuegos era masculino y juvenil ¿Qué cambió este panorama?
Pienso que ayudó mucho que salieran los juegos en línea, pues acabaron en parte con la necesidad de comprar una consola. Antes tenías a Sega, Sony, Nintendo y Xbox. Si querías jugar, necesitabas tener alguno sus aparatos. Si no jugabas, digamos, si eras una madre de 35 años y tus hijos no estuvieran en edad para jugar videojuegos, no tendrías o necesitarías una consola pues sería un gasto innecesario. Sin embargo, aparecieron los juegos en línea para el PC, que la gente ya usaba mínimo para leer el correo electrónico o usar Skype. Y una vez aparecieron por ese medio los juegos atractivos para el público femenino, se abrió todo un nuevo mercado. Antes eran niños o jóvenes los únicos que consumían. Con los juegos en línea para mujeres, y a medida que los jugadores de los 80 y 90 crecieron, pero querían seguir jugando; y además, mientras más pasa el tiempo, nace más gente, y el mercado de los niños sigue en crecimiento, pues es una combinación de muchos factores que aumenta el mercado. Ahora, de repente todos juegan: mujeres, abuelos, niñas, niños; básicamente todos. A su vez, las plataformas han evolucionado; hoy en día todos tienen un teléfono o un PC, o acceso a uno, por eso los juegos pueden llegarle a la gente donde esté, sin necesidad de tener un Xbox.
¿Diría usted que este nuevo mercado es una oportunidad para los desarrolladores en países como Colombia?
Absolutamente. Por ejemplo, ahora estoy haciendo juegos con equipos en todo el mundo. Básicamente, en todos los continentes tenemos gente desarrollando productos. Con la disminución de costos del desarrollo, gracias a la aparición de herramientas gratuitas, por ejemplo, todos pueden bajar el motor Unity para móviles, que hace poco se volvió gratis para equipos de trabajo pequeños. Es una herramienta muy poderosa que permite hacer en apenas unos meses, juegos que antes tomarían años. Es un contraste muy grande con el mercado de hace 5 años, en el que tenías que contratar a un equipo de 40 a 50 personas por varios años, y pagar millones de dólares para hacer un videojuego exitoso. Actualmente, es completamente posible para un equipo de cinco o cuatro personas, sentadas en Colombia, y tal vez en un apartamento, hacer un hit que pueden compartir por el mundo muy fácil. La dinámica del mercado, y cómo y dónde se hacen los mejores juegos, ha cambiado dramáticamente.
¿Hoy en día, que avances en tecnología están cambiando la forma de diseñar videojuegos?
Definitivamente hay muchos engines (motores o programas) que pueden darte un camino más corto para desarrollar. Unity es muy bueno para representar gráficos (render) y para hacerlos aparecer en frames (cuadros). Eso antes solía requerir un equipo de tres personas por unos seis meses de trabajo. Ahora, cualquiera puede bajar Unity gratis y comenzar a crear personajes y movimientos, en ese programa como base. Hay muchas engines poderosas que están disponibles para todo el mundo y que le permiten a los desarrolladores "afeitar" cinco o seis meses de desarrollo y disminuir costos pues ya no tienen que hacer los juegos desde cero. Asimismo, hay engines especializadas en plataformas multijugador. Antes de tener todo un equipo de personas trabajando en la conectividad de un multiplayer, y buscándole un hosting, ahora se paga una licencia, un porcentaje pequeño, y se monta en línea. Esto ahorra mucho tiempo y dinero. Todo esto se trata de la descentralización de las labores del desarrollador. Un equipo pequeño puede apalancar una tecnología madura y lista, y comenzar a trabajar con un empujón. Esto lo que permite es concentrarse en lo más interesante de hacer videojuegos: buscar lo divertido, lo bueno; cómo crear personajes y gráficas asombrosas, y lograr una historia graciosa. Lo mejor es que el equipo se concentre más en el contenido y menos en la tecnología.
¿En qué proyectos está trabajando actualmente con 505 Games?
Tenemos un juego que acabamos de lanzar, y estamos terminándolo en otros idiomas: español, italiano y francés. Se llama Knight Storm, es "free to play", de muy alta calidad, y se trata de jugar con un caballero medieval al que hay que llevarlo por diferentes niveles para subirle su poder y fuerza. Los usuarios compiten con otros para tumbarlos de su caballo. Es un multiplayer que está en el App Store. Otro se llama Rebel Warfare y es de estrategia en tiempo real. Se trata de un ejército que construye una base rebelde en un país y compite por otros ejércitos para quitarles su poder y convertirse en el ejército rebelde más importante de la tierra.
Si no se hubiera dedicado al desarrollo de videojuegos, ¿qué le hubiera gustado hacer?
¡Buena pregunta! Me habría gustado ser un beisbolista profesional (risas). En mis ratos libres soy DJ, y toco en fiestas en diferentes partes del mundo. En los noventa, cuando llegué a Sega, ya trabajaba como disc-jockey y hacía producción de fiestas. Entonces, creo que me hubiera gustado ser uno súper famoso.
Sobre esa faceta de DJ ¿qué música mezcla?
Me gusta el dance, el EDM, lo que suena normalmente en los clubes nocturnos para bailar. El house me gusta, pero más la música dance con jazz y funk.
¿Qué tal el último de Daft Punk?
Me gustan algunas. Creo que hicieron un trabajo excelente en juntar una colección sólida de canciones, pero no todas son para mí. La mitad es fantástica, la otra está "ok".
¿Produce su propia música?
De hecho, lo hice por un tiempo para tocar. Pero por mi carrera, componer música ha sido algo más constante para los juegos que he producido. He podido trabajar directamente con los estudios y crear sus bandas sonoras. Hasta ahí he llegado en esto.
Descríbanos con sus palabras las cuatro últimas décadas en la historia de los videojuegos
En los ochenta, el negocio era más que todo juegos de arcade (maquinitas). Luego, a mitad de esa década, salieron las consolas para el hogar, con Atari a la cabeza. Tenían juegos muy simples y las gráficas que daban eran muy básicas. Sus archivos de sonido aún más. Luego, en los noventa, las consolas se volvieron más fuertes con lo que hicieron Nintento y Sega, pero los juegos de PC comenzaron a volverse populares gracias a títulos en los que trabajé, como Doom, Quake, Duke Nukem, y Unreal. Luego, en los 2000, estos decayeron y las consolas despegaron de nuevo, convirtiéndose en un negocio de millones de millones de dólares de la mano del Play Station 1 y el 2. Los primeros años de esa década fueron dominados por esas consolas, pero luego vendría el mercado en línea y el de las aplicaciones, que hoy en día tienen el mayor número de jugadores del mundo, en la mayor cantidad de plataformas. Esa tendencia seguirá. De aquí a cinco años todo el mundo tendrá un teléfono inteligente o una tableta. Además, creo que tenemos una manera muy robusta de hacer llegar contenido y juegos a esas plataformas, lo cual continuará fortaleciéndose en esta década.
Por Andrés Elasmar, Señal Radiónica