Animación en Colombia 3.0: Entrevista con Sebastián Feldman
Uno de los artistas de animación digital más importantes del mundo, quien ha participado en el desarrollo de películas de grandes presupuestos y efectos especiales avanzados como Pacific Rim (foto), The Avengers, Iron Man y Transformers, estará presente en Colombia 3.0, el evento de tecnología más grande del MinTIC en Bogotá, del 3 al 5 de septiembre de 2013.
Los monstruos y robots más impresionantes, salidos del mar, de la tierra, o invadiéndonos desde mundos distantes, son creaciones artísticas lo suficientemente "reales" para hacernos creer que en verdad fueron filmadas junto a actores de carne y hueso, en medio de locaciones que son sorprendentes réplicas digitales de ciudades como Nueva York o Chicago, y que rara vez no terminan hechas escombros luego de confrontaciones intergalácticas que serían inimaginables de no ser por personas como Sebastián Feldman y su equipo.
Argentino, nacido en Buenos Aires hace 44 años, Sebastián es el compositor digital detrás de las animaciones de primera categoría que componen la mayor parte de las más importantes películas de ciencia ficción y de superhéroes actuales, como Iron Man 2, Transformers: el lado oscuro de la Luna, The Avengers o Pacific Rim; cintas de presupuestos enormes y de ganancias en taquilla aún más grandes. Esas dos últimas, por ejemplo, superan juntas los 400 millones de dólares en su preproducción, filmación y en posproducción, etapa clave en la que se crean las cientos de escenas que las componen y que no existirían sino fuera por la composición digital, uno de los mundos creativos que más ha crecido en las últimas tres décadas en la industria del cine de Hollywood.
Como nos contó Sebastián, la posproducción digital de una película como esas, es un proceso que puede tomar en promedio 6 meses de trabajo duro, modificando entre 500 y 1500 tomas (dependiendo de la película). Se conoce como "Digital Pipeline" o "arquitectura en pipeline". Básicamente, es una línea de ensamblaje digital compuesta por profesionales de distintas áreas y talentos, quienes van ajustando, a través de diferentes fases y tareas, las imágenes y animaciones. Su producto final, le da vida a personajes como Optimus Prime en Transformers, a la armadura dorada y roja de Robert Downey Jr. en Iron Man, o a toda la secuencia en la que la Viuda Negra (Scarlett Johansson) pelea desde una nave contra cientos de invasores Chitauri, en una de las escenas más complejas de The Avengers.
Sebastián hace parte de la última y más importante etapa de ese proceso y flujo de información. Él toma las distintas capas e imágenes creadas individualmente por su equipo, las termina y las converge, para luego darles los retoques finales, adicionando efectos, texturas, iluminaciones y todo lo que su imaginación le indique para mejorarlas. Pero, en realidad, su trabajo no es el último paso; este solo termina cuando millones de personas en las salas de cine del mundo disfrutan de una película creada con animaciones de tal sofisticación en los detalles, y con tal precisión, que no se detienen a pensar en estas, sino a admirarlas como parte de un todo.
Todos estos temas serán contados por el propio Sebastián, en su conferencia sobre animación digital en Colombia 3.0. Este argentino, Amante de The Velvet Underground, Charly García y del cine independiente, comenzó su carrera como licenciado en sistemas en Buenos Aires, y luego de radicarse en Estados Unidos, comenzó a trabajar en los epicentros tecnológicos más importantes del mundo, como Sillicon Valley, para luego dedicarse a lo que más lo apasiona: el cine.
Sebastián conoce el arte y el negocio desde todas las perspectivas, luego de ir escalando profesionalmente desde desarrollador de software a asistente de recursos digitales, y finalmente compositor digital para la división de efectos especiales de Lucasfilm, ILM (Industrial Light And Magic), perteneciente al reconocido director George Lucas (Star Wars, Indiana Jones, American Graffitti).
Hablamos con él acerca de lo que será su conferencia en Colombia 3.0 y sobre su experiencia en este maravilloso mundo de la animación digital, que no por ser creada a partir de computadoras ultravanzadas, deja de ser un arte y el resultado de la imaginación y creatividad de mentes geniales.
De hecho, si un extraterrestre llegará a la tierra y viera una película como The Avengers por primera vez, no sabría distinguir si sus amigos están de verdad en pantalla, peleando o no con los humanos, dada la perfección de todo lo que crean actualmente los compositores digitales como Sebastián Feldman.
Sebastián Feldman
¿Cómo describiría su trabajo como compositor digital?
Tengo más de 8 años de experiencia en la industria de los efectos especiales. He trabajado muchos años en la división de efectos especiales de Lucasfilm, llamada Industrial Light and Magic (ILM). Soy digital composer (compositor digital) y mi trabajo forma parte de una colaboración de distintas disciplinas de lo que llamamos en cine el “Digital Pipeline”. Lo que hago es consolidar en una escena todas las imágenes, elementos y componentes digitales, animaciones y filmaciones -digamos, todos los robots y criaturas-, de modo que parezca que todo está integrado y que ha sido capturado en la filmación. En realidad, es un proceso que consiste en recolectar un poco de todas las distintas disciplinas, sus distintos productos digitales y ensamblar todos sus productos.
¿Cómo llegó su invitación a participar en Colombia 3.0?
Yo doy clases de animación en una academia de artes en San Francisco, California. Me he contactado con alumnos latinoamericanos varias veces. El año pasado tuve la oportunidad de ir a Monterrey (México), donde conocí a un alumno colombiano que me puso en contacto con otro colombiano que trabaja en San Francisco. Él me recomendó para participar en Colombia 3.0 con el capitulo de ACM SIGGRAPH en Bogotá. Pidieron mi material, mi portafolio y quieren que cuente mi experiencia. Me entrevisté con los organizadores y quedamos en que sería una buena oportunidad para compartir lo que hago en Lucasfilm y en las películas que son los “summer blockbusters” (las películas más taquilleras del verano) en Estados Unidos y el mundo.
¿De qué va a hablar puntualmente en su conferencia en Colombia 3.0?
Mi plan es contar un poco de que se trata la puesta a punto de los efectos especiales desde que son definidos a nivel conceptual, en un plano, una fotografía, o imagen digital, hasta que son llevados a una película. Mi objetivo será comunicar de manera simple, cuál es el proceso de desarrollo de las imágenes. Pienso que hay muchas áreas en que la gente no tiene mucho conocimiento. Sobre todo para los que están empezando, es una buena oportunidad para comprender el proceso desde la concepción de las imágenes hasta que llegan al cine y las distintas instancias que están involucradas desde lo técnico y desde la producción También, me interesa dar una explicación sobre las distintas oportunidades de carreras y trabajos en este oficio, así como el tipo de formación y entrenamiento que se necesita. Mi experiencia ha sido la de ir escalando por varias posiciones, lo que me da un conocimiento interesante de cómo es el proceso y me parece que puede ser muy valioso traducir eso en una presentación con ejemplos, en un vocabulario simple y que la gente entienda de que se trata.
¿Qué elementos visuales, técnicos o de respaldo utilizará en la conferencia?
Lo que llamamos “breakdowns”. Se trata de tener una imagen final que ya ha sido compuesta y terminada, para luego separarla en distintos layers, niveles o capas, mostrando su evolución desde el inicio, como una animación no desarrollada, o desde el punto de vista del color, la iluminación, y la textura, hasta que esté vacía. Iré mostrando el ciclo de vida de la imagen hasta llegar a cómo se integró. Por ejemplo, con uno de los monstruos de Pacific Rim, desde la filmación hasta su iluminación y evolución para ser al final una imagen que la audiencia de un cine verá como algo que parece haber sido filmado, que forma parte natural de la película, que siempre estuvo ahí. Cuando nosotros hacemos efectos especiales, lo que queremos es generar una “imagen real” que no tenga ningún tipo de errores visuales. Nuestro ojo es muy sensible a estos, lo cual nos distrae y nos saca de la historia. La idea es que los espectadores estén concentrados cien por ciento en la historia. Ponemos muchísimo énfasis en los detalles. Por estos me refiero a que la iluminación sea consistente entre los componentes, las texturas, el movimiento de la cámara, y demás factores que influyen mucho en el proyecto terminado.
¿Qué proyectos le dieron a conocer y lo llevaron a trabajar actualmente en películas tan importantes como The Avengers?
En realidad, mi carrera profesional empezó de abajo. Soy de Buenos Aires. Allí estudié Licenciatura en Sistemas. Luego, tuve la oportunidad venir a Estados Unidos como consultor y trabajé muchos años en la industria de software. En ese tiempo, apenas estaba comenzando la web; Amazon, eBay, era el principio de todo eso. Luego de un tiempo, me saturé un poco con esa industria y quise consolidarme en lo que es mi pasión: las artes visuales. Siempre hice fotografía como hobbie, hasta que decidí que debía comprometerme y estudiar cine. Me metí en un programa de dos años en el City College de San Francisco y de entrada entendí que lo mío iba por la posproducción, bien sea edición o efectos especiales. Cuando acabé, me puse a trabajar y apliqué en ILM a un puesto de nivel bajo, como organizador de recursos digitales para las producciones. Aprendí mucho, conocí un montón de gente y comencé a entender de que se trataba toda esta historia. Hice mucho entrenamiento en composición. Una cosa llevo a la otra, y fui escalando como asistente, ayudando a artistas y aprendiendo. Lentamente, comencé a manipular mis propias imágenes. Mi primera película fue “Crónicas de spiderwick” (2008). Luego empezaron a salir otras como “Piratas del Caribe” (III y IV) y la última de Indiana Jones, así como Rango, Iron Man 2, y The Avengers, en la que me consolidé como artista digital. Ahora, Pacific Rim y El llanero solitario. Pacific Rim ha sido la más fuerte de realizar de todas.
¿Cómo es el proceso de un proyecto como The Avengers, en qué momento se involucra y comienza a crear?
Es un proceso colaborativo que involucra muchos perfiles profesionales. Indudablemente, están las personas que deciden artísticamente, en contenido y producción: el director de la película y el supervisor de efectos especiales. Es un trabajo muy fuerte de preproducción. Hay que entender que estas películas tienen muchas imágenes que están sujetas a efectos especiales y otras que no, que se editan y van directo a la película. Las que no, requieren un nivel alto de preproducción con story boards, personajes, escenarios, etcétera. Hacemos la preproducción cuando la película está en rodaje. Normalmente, la gente de ILM acompaña el proceso de filmación, o del estudio que sea, un poco para entender y colaborar con el diseño de la filmacion, ya sea sobre una pantalla azul o verde, o en temas como la iluminación. Además, cada vez que se hace una imagen de ese estilo hay que procesar toda la información de la cámara en cuanto a movimiento distancia focal, lente y demás, pues luego esta debe ser reproducida exactamente como una cámara virtual. Paralelamente, en preproducción se elabora todo lo que es el arte conceptual, que es crítico, pues es la visión del director sobre los personajes digitales. Por ejemplo, él se puede imaginar una ciudad futurista, con un contraste con ciudades reales; que unos robots o criaturas caminen de tal forma, o que estén hechos en la película de algún material en particular. Toda la fantasía e imaginación se tiene que materializar en imágenes. Entonces, la gente que hace arte conceptual comienza a interpretar estas ideas hasta tenerlas firmes en papel. Luego, pueden comenzar a establecerse los modelos para las criaturas, en dado caso. Es un proceso muy detallado y extremadamente sofisticado, con unas pautas de tomas de decisiones muy establecidas. Pero es muy fácil cometer errores, o que se te pase el presupuesto, si no se planean con rigor.
¿Explíquenos eso del "Digital Pipeline"?
Todo mi trabajo es una colaboración de varias disciplinas y ese será el enfoque de mi conferencia en Colombia 3.0. Hay un arte conceptual que luego pasa a modelación, luego a textura, y luego a iluminación; todo encadenado. Eso es el “Digital Pipeline”, una especie de información visual y técnica que va pasando de una disciplina a otra disciplina, con diferentes personas. Mi labor, dentro de esto, es ser compositor. Es la última etapa de todo ese ensamble. Lo que recibo son productos terminados a nivel individual. Mi rol es decir, "está bien, tengo todo estos ingredientes; ahora tengo que integrarlos en una imagen y en esa imagen necesito que la integración sea cien por ciento perfecta y que comunique un historia real". También necesito que haya un buen balance de color, de luz, que el movimiento de las criaturas con el ambiente sea coherente, que los personajes sean parte de la ciudad. Necesito que la audiencia esté totalmente desentendida de cómo se han hecho los efectos. Para lograrlo hay un nivel de sofisticación muy grande. Puedo agregar humo, viento, lluvia o lo que sea; cualquier tipo de efecto que me ayude a integrar un poco a todos esos componentes para que sean más reales, porque la imagen puede quedar muy cruda o vacía sin otros elementos que le den más sentimiento.
¿Cuál ha sido su mejor proyecto, o el de mayores retos?
El trabajo que más me enorgullece es el que hice en The Avengers. Cuando se filma una película así, la planeación es intensa. Pero a veces lo que se filma es muy básico y se deja su culminación al talento artístico de la posproduccion. Por ejemplo, en Iron Man 2 realizamos tomas de mucha integración gráfica que debían tener un nivel de coordinación muy especial con muchas disciplinas. Había fondos digitales, el traje era otra historia; la iluminación fue muy importante, y Nueva York de noche, que la hicimos toda digitalmente. Fue un desafío muy grande pues si bien había mucho potencial, abundaban las dudas. Una vez, logramos una de las tomas y aprendimos mucho. Luego aplicamos la experiencia a las siguientes. El producto final fue muy bueno. Luego me di cuenta de que agregue un montón de contenido propio a las imágenes Lo mismo sucedió en la batalla final de la cinta, cuando la Viuda Negra (Scarlett Johansson) está montada en una nave. Para esta, las tomas con pantalla verde de la fimación con la actriz fueron muy básicas y con infinidad de problemas de iluminación. Esto nos dejó muchas dudas. Pero no solo la logramos, sino que la sacamos con muchísima calidad. La naturaleza de esto es que lo que se filma, se filma y listo. En el 99.9% por ciento de los casos, los directores no repiten una escena, a menos de que haya un problema de guión. Hay que arreglárselas con lo que uno recibe y buscarle un poco la vuelta. Darle a ese material algo atractivo. Hay parámetros y se toman decisiones, pero hay mucho riesgo. Además, muchas veces en la preproducción se toman ciertas decisiones que van de la mano del presupuesto, del apuro, y dicen “lo arreglamos en posproducción”. Con la tecnología actual, se puede hacer, pero solo cuanto mejor se filma es mas fácil para nosotros. Igualmente, hay muchísimos desafíos para hacer en el ensamble de estas imágenes.
¿En The Avengers cuánto tiempo tomó su trabajo?
Me tomó unos seis meses hacer unas doce tomas, más o menos. En algunas demoré semanas y en una o dos en particular, unos cuatro o cinco meses. Son procesos muy lentos. Todo el trabajo de nuestro equipo en esa película fue de unas 500 tomas, o más. Este tipo de películas tienen en promedio de 1500 a 1800 tomas. No todas son para efectos, claro. Pero, por ejemplo, en Pacific Rim hicimos el noventa y cinco por ciento de la película en efectos especiales. Depende de la producción y de cuántas casas de efectos estén involucradas.
¿Para dónde va la animación digital en el cine. Cuál cree que es su futuro?
La audiencia ya está acostumbrada a un nivel muy alto. Es un desafío superarlo. Otro reto será seguir motivando a la audiencia. Leía en estos días en el periódico, precisamente, que ya están planeando las nuevas tres películas de Avatar, para lanzarlas en los próximos seis años. Algo parecido sucede con Star Wars. Es costoso generar nuevos conceptos e historias, y los estudios tampoco quieren arriesgar y van por lo seguro. Por otro lado, tienes toda el tema de dispositivos móviles en los que ya se puede ver cine en cualquier parte. Para mí no es lo mismo ver una película en un iPad que en una buena sala, pero la realidad es que la venta de boletas ha bajado por la diversificación de posibilidades.
¿Y en cuánto a la tecnología que usted utiliza?
Los desafíos de la tecnología en este campo son siempre los de hacer los procesos más eficientes. En cuanto a herramientas e infraestructura técnica, estas películas son muy costosas. Lograr estos robots, o crear agua digital, son procesos muy lentos y desde el punto de vista financiero son de alto riesgo. Por eso, en cuanto a efectos, estas cintas tienen que tener una producción muy prolija. El margen de ganancia no es tan alto. Y dada la subjetividad de los temas artísticos y la complejidad de los temas técnicos, es muy fácil estar con supuestos. Son muchas variables. De hecho, Pacific Rim, ha sido muy bien recibida. Pero, cuando salió, quedo de terceras en taquilla. Las dos de arriba no eran películas de efectos especiales. Aquí hay un tema de marketing que es interesante.
Vimos en algunos reels suyos que hace un tributo a The Velvet Underground y que le gusta U2. ¿Además de lo que hace, es fanático de la música, toca algún instrumento?
Me alegra tocar este tema, pues lo de Velvet y lo de U2 reflejan un poco mas mi personalidad. No la que está integrada al trabajo del día a día, sino la de mis sentimientos. No toco ningún instrumento, pero me gusta mucho crear a partir de temas musicales que son de mi alma. Obviamente, esos reels los hice cuando estaba en la escuela de cine, en un momento de mucha creación, de experimentación, y no limitado con protocolos profesionales. Uno tiene mucha libertad. Cuando estuve en la escuela, nunca se me cruzó por la cabeza trabajar en efectos visuales. Lo mío lo sentía más hacia el documental, o en ser editor. Pero una cosa llevo a otra. De todas formas, siempre estoy ahí experimentando por mi cuenta con cosas mas personales.
¿Por qué ese gusto por The Velvet Undeground?
¿Y Por que no? (risas). Hay muchísimo sentimiento y muchísimas historias detrás de esto. Digamos que viene de una época mía y de mis amigos en Buenos Aires en la que conocimos a The Velvet Underground y con el tiempo pasó a ser una banda que me acompaña en las buenas y en las malas. Creo que es una agrupación que puedo pasar un año sin escuchar y luego tengo tres semanas en que no paro de oírla. Es algo que traigo de mis 20 años, cuando uno ya comienza a verse reflejado sentimentalmente con la música y empieza a elegir un poco su arte. También, hice el tema del documental sobre la banda, porque me interesa mucho el arte de Andy Warhol, así como el de Lou Reed como un pensador norteamericano mas allá de la música. The Factory también me genero mucha curiosidad, y vi mucho material de Nico y de todos ellos. Me apasioné por como tocaban, por su rebeldía, su anarquía, su actitud “anti-business” y anticelebridades. Son toda una serie de condimentos que siempre me han parecido muy atractivos.
¿Cuáles son sus películas favoritas?
Sinceramente, me gusta más el cine independiente, alternativo, con más contenido. Las de Sofía Coppola, Wes Anderson o Woody Allen. También, muchas comedias indie. Normalmente, estoy investigando qué hay de nuevo. Sobre las películas de efectos grandes, disfruto mucho del proceso de crearlas, de la colaboración entre diversas disciplinas. También de lo sofisticado que es el proceso, el nivel de profesionalismo. Pero no necesariamente tanto del producto final. Desde el punto de vista de historia, quizás lo veo como entretenimiento. A mi me encantaría encontrar un balance, que existan películas con esos dos elementos: historia y efectos.
¿Cuáles nos recomendaría?
Beast Of The Southern Wild, o Searching For Sugarman (documental de 2012 dirigido por Malik Bendjelloul), que me pareció impresionante y me conmovió. Su música es excelente. Otra sería 21 Jump Street.
¿Y de música?
Me gusta Magnetic Fields, Bright Eyes y también la música electrónica. Pero para serte sincero, cuando joven estaba más pendiente. Ahora, como estoy suscrito a estos websites, pago 5 dólares y me dan un playlist automático del que a veces no reconozco a nadie (risas). Pero sí, escucho obviamente música alternativa y de los clásicos, The Velvet, claro, y Joy Division, una banda de toda mi vida. De los argentinos, me gustan los clásicos. Calamaro, Soda Stereo, Charly García; todos son artistas con los cuales crecí. Pero con el tiempo, viviendo por fuera de Argentina, me desconecté de las nuevas. Pero cada tanto, alguno de mis amigos me tira alguna, investigo y veo qué hay. Por ejemplo, Vicentico como solista me cae muy bien.